Title

Formes de l’autorégulation de la vie sociale des joueurs intensifs de Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)/Forms of self-regulation of social life in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs)

Date of this Version

4-6-2016

Document Type

Journal Article

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Lorentz, P., & Brand, J. E. (2016). Formes de lautorégulation de la vie sociale des joueurs intensifs de massively multiplayer online games (MMOGs). Loisir Et Societe, 39(1), 156-171.

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ISSN

0705-3436

Abstract

Alors que la perception de la pratique vidéo-ludique est en train de changer passant de la suspicion à l’engouement, il demeure que le côté social des jeux massivement multijoueurs est désormais pointé du doigt par les dernières études. Ce travail présente les résultats d’une recherche effectuée auprès de joueurs intensifs et anciennement intensifs afin d’éclairer le moment de rupture qu’ils ont vécu. La finalité est de comprendre comment ils équilibrent leurs vies sociales en dépit d’une activité vidéo-ludique chronophage. Les résultats ont montré que les joueurs intensifs envisagent l’activité vidéo-ludique au sein de leur vie sociale selon deux modèles idéaux-typiques : un loisir et/ou un tiers-lieu virtuel. Malgré l’intensité horaire de leur pratique, les joueurs respectent leurs engagements grâce à une priorisation de leurs obligations sociales. Les résultats de cette recherche réduisent drastiquement l’éventualité d’un élément addictif intrinsèque des jeux vidéo en replaçant le plaisir d’être ensemble au cœur de la pratique.

While perceptions of video gaming are moving from being suspicious to being enthralled, the fact remains that the social component of Massively Multiplayer Online Games is now the subject of most recent research. This article presents findings of research undertaken with intensive and formerly intensive gamers of MMOGs to shed light on the break in playing that they experienced. The objective was to better understand how intense gamers handle their social lives despite their time-consuming activity. Results show that players viewed their gaming activity as part of their overall social lives following two ideal-type patterns: leisure and/or a virtual ‘third place.’ Despite the intensity of their gaming, the players demonstrated that they respected their commitments, owing to a sense of prioritization. Findings of this research drastically reduce the presence of an intrinsic addictive characteristic in video games by placing the pleasure of being together at the heart of the activity.

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